Artemisa SS
- Rob
- 21 mar 2021
- 4 Min. de lectura
Fecha de lanzamiento: 17 de Marzo 2021
Tipo de personaje: Atacante Cósmico, Soporte

Stats
Salud: A / Velocidad: S / Ataque Cósmico: S / Defensa Cósmica: A / Defensa Física: A
Habilidades
Nivel de Habilidades
Básico: 1/5/1/5 (20 tomos verdes)
Optimo: 5/5/1/5 (30 tomos verdes)
Nivel Jamir: 5/5/4/5 (36 tomos verdes)
Explicacion de Habilidades
Antes de empezar la explicación, debemos entender que Artemisa tiene dos modos de uso. El modo se selecciona al inicio de la batalla. Dependiendo del modo elegido, la habilidades 2 y 4 se comportan de manera diferente. En la parte inferior explicaremos cada habilidad y su variante de acuerdo al modo seleccionable cuando aplique.
Habilidad 1: Luna fantasma (Modo Cazador, y Brillo)
Ataque individual de tipo cósmico con 140% de daño en nivel 1 y 200% de daño en nivel 5. Asimismo, da curación al aliado con mas baja vida, empezando en 50% del ataque de Artemisa, hasta llegar a 120% en nivel 5.
Habilidad 2: Luz de luna
Modo: Brillo
Artemisa genera un campo llamado "Resplandor de Luz de Luna", y esto da cuatro efectos distintos:
Todos los aliados aumentan su daño cuando realizan su ataque básico (20% en nivel 5).
Si los aliados usan energia para atacar, el daño se reduce (10% en nivel 5).
Todos los aliados que usen ataques basicos recibirán una bonificación de defensa física y cósmica (80% en nivel 5).
Si los aliados usan un ataque básico, existe una probabilidad de poder recibir un segundo turno que llega a 100% en nivel 5. Pero el atacante esta obligado a usar un ataque básico.
Modo: Cazador
Artemisa genera un campo llamado "Astucia de Luz de Luna" y entrega tres habilidades (dos pasivas y una activa):
Todos nuestros aliados reciben un buff de defensa física y cósmica, y el daño que aplican nuestros aliados se va acumulando bajo un limite establecido por el ataque cósmico de Artemisa.
Al activarse, podemos elegir un aliado y reducir el costo de energia en la ronda 1 (en uno para nivel 1, y en dos para nivel 5), cabe mencionar que a ese mismo personaje le aumentará el consumo de energía en la siguiente ronda.
La Cacería lunar es una habilidad de ataque que llega hasta 600% (en nivel 5), pero Artemisa tambien aplicará el daño acumulado hasta ese momento. Este daño ignora escudos basados en vida como: enredadera de June, escudo de Shion, escudo de poseidon, entre otros. No así la cadena de Shun DC ni el escudo de Shion Sapuri. Finalmente, despues de usar esta habilidad, Artemisa se vuelve inmune al daño por varias rondas (una ronda en nivel 1, y 5 rondas en nivel 5).
Habilidad 3: Privación fantasma (Modo Cazador, y Brillo)
Esta habilidad tiene un componente pasivo y uno activo.
La función activa es hacer un poco de daño al enemigo, empezando en 300% en nivel 1, y llegando a 600% en nivel 5.
Sin embargo, la pasiva es la funcion especial de esta habilidad, da el poder de reiniciar una unidad enemiga. Esto lo que significa, es que el personaje vuelve a su estado original al inicio de la pelea, deshaciendo habilidades como: contrato de Hades, evolución de Myu, secretos activos de Ofiuco, entre otros. Este reinicio de un personaje cualquiera solo puede ejecutarse una vez por batalla.
Nota: Esta habilidad tambien reinicia el uso de habilidades de los Dioses, como la habilidad de esconder a otro personaje con la timidez de Afrodita.
Tambien, esta habilidad aumenta su costo de energía conforme se use mas tarde en la pelea, cada round aumentando su costo de energía (dependiendo del nivel de la habilidad). Empezando en cero en la primera ronda.
Habilidad 4: Semblante
Esta habilidad es la que permite elegir uno de dos modos de juego: Cazador o Brillo.
Esta selección solo es posible una vez al inicio de la batalla, y no se puede modificar.
Modo: Brillo
Tiene tres funciones distintas:
Da una probabilidad a Artemisa de asistir cada vez que un aliado use un ataque básico. Esta asistencia no se puede evitar con habilidades como el triángulo de Kanon Dragon del Mar, o el vuelo de Garuda. Solamente es susceptible a la pesadilla de Hypnos.
Limitar la cantidad de energia que el equipo puede acumular uno de energía menos mientras esta habilidad este activa (nivel 1), y llegando a restringir en dos (en nivel 5). Este efecto solo esta activo durante las primeras dos rondas.
Cuando una unidad enemiga da un daño fatal a Artemisa, esa unidad entra en sueño profundo.
Modo: Cazador
Tiene tres funciones distintas:
Artemisa puede almacenar la energía que no se utilice tanto en nuestro equipo como en el equipo enemigo (hasta uno de energía en nivel 1, y dos en nivel 5). La energía se lleva al próximo turno y se puede utilizar.
Durante las primeras rondas (3 en nivel 5) Artemisa puede generar energia despues de actuar (100% de probabilidad en nivel 5).
Cuando una unidad enemiga da un daño fatal a Artemisa, esa unidad entra en sueño profundo.
Cosmos
El enfoque en subatributos debe ser en: Velocidad, Ataque Cósmico, Vida, y Robo de Vida.
Rojo: Rosario o Canto de Dragón
Amarillo: Sello Espiritual o La Cruz (por reducción de daño)
Azul: Colibrí
Legendario: Para modo Brillo, Elfo Sangriento o Decelerador. En modo Cazador: Cadena de Efesto, Llama Eterna, Rey Gigante o Hada del Pantano.
Alineaciones ideales
Su versatilidad es la mas alta de todos los personajes en el juego hasta este momento, va bien en muchas alineaciones, aqui algunos ejemplos en base al modo elegido.
Modo Brillo
Shijima
Seiya de Sagitario
Poseidon
Milo DC
Milo
Shura
Dohko
Hyoga Dorado
Equipo musical
Ice boys
Pandora
Modo Cazador
Shiryu DC
Hades
Debilidades y counters
El costo de armarla
La pesadilla de Hypnos
Thanatos
Artemisa (conviene llevar a una Artemisa mas lenta)
Análisis del personaje
Gracias a Androly.
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